บทที่ 11
การออกแบบส่วนประสารกับผู้ใช้
การออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ (User Inter) เป็นกระบวนการสำคัญอีกระบวนการหนึ่งสำหรับการผลิตซอฟต์แวร์
โดยจัดว่าเป็นส่วนที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกใช้ซอฟต์แวร์ของลูกค้าเป็นอย่างมาก
เนื่องจากเป็นส่วนที่คอยประสานการทำงานระหว่างผู้ใช้กับระบบ
โดยแสดงออกมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ด้วยรูปลักษณ์ต่างๆ
เพื่อสื่อความหมายให้ผู้ใช้ทราบว่าจะต้องโต้ตอบกับระบบอย่างไรเพื่อให้เกิดการทำงาน
นับว่าเป็นปราการด่านแรกที่ผู้ใช้จะได้สัมผัสกับระบบ
ซึ่งหากสามารถสร้างความประทับใจแรกให้เกิดขึ้นกับผู้ใช้ได้
ก็จะช่วยจูงใจลูกค้าให้ตัดสินใจซื้อซอฟต์แวร์ได้ง่ายขึ้นด้วย
แต่การออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ไม่ใช่การนำเสนอรูปลักษณ์ต่างๆ
ให้สวยงามน่าสนใจเพียงอย่างเดียวเท่านั้น
วิศวกรออกแบบซอฟต์แวร์ยังต้องคำนึงถึงการใช้งานส่วนประสานเหล่านั้น
ให้เรียนรู้ง่าย ไม่สร้างความสับสน และเหมาะกับผู้ใช้ในทางที่จะทำให้เกิดประโยชน์จากการทำงานให้มากที่สุดอีกด้วย
1
ส่วนประสานกับผู้ใช้และกฏเหล็กในการออกแบบ
ส่วนประสานกับผู้ใช้ (User Interface) ในที่นี้
หมายถึง ส่วนติดต่อระหว่างผู้ใช้กับระบบ เพื่อการเตรียมสารสนเทศการทำงาน
และการสำสารสนเทศนั้นไปใช้ด้วยการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ โดยสื่อที่ใช้แสดงส่วนประสานกับผู้ใช้ก็คือจอภาพคอมพิวเตอร์
ดังนั้น จึงเรียกการออกแบบส่วนประสานอีกอย่างหนึ่งว่า ?การออกแบบจอภาพ?
นอกจากนี้
ส่วนประสานกับผู้ใช้ยังรวมถึงลักษณะของการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์
โดยผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ด้วย
ส่วนประสานกับผู้ใช้ เป็นส่วนที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับระบบ
เพื่อเกิดการตามที่ต้องการได้ตามวัตถุประสงค์ของระบบ
ส่วนประสานจึงเป็นเสมือนเครื่องบ่งชี้ว่าการใช้งานซอฟต์แวร์นั้นยาก ง่าย
หรือซับซ้อนมากน้อยเพียงใด
ซึ่งแน่นอนว่าหากการใช้งานซอฟต์แวร์มีลำดับขึ้นตอนหรือมีลักษณะยุ่งยาก
จะสร้างความสับสนแก่ผู้ใช้จนเกิดความรู้สึกไม่พึงพอใจในซอฟต์แวร์นั้นได้แม้ว่าภายในซอฟต์แวร์นั้นจะมีการประมวลผลที่ดีเพียงใดก็ตาม
การบบอกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
จึงเป็นกระบวนการที่สำคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นของซอฟต์แวร
โดยเนื้อหาจะกล่าวถึงในบนนี้จะเน้นที่ส่วนประสานแบบกราฟฟิก (Graphic User
Interface: GUI) ที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน
ถึงแล้วว่าปัจจุบันจะมีส่วนประสานแบบการฟฟิกจำนวนมากที่สามารถสื่อความหมาย
การทำงานได้อย่างชัดเจ
และแม้วย่าผู้ใช้งานส่วนใหญ่จะคุ้นเคยกับส่วนประสานเหล่านั้นแล้วก็ตาม
แต่ยังพลว่าส่วนประสวนเหล่านั้นยังมีข้อจำกัดจนทำให้ผู้ใช้ไม่พอใจได้
ทั้งนี้ เนื้องจากในการออกแบบส่วนประสานเหล่านั้น
ทีมงานไม่ได้คำนึงถึงการใช้งานส่วนประสานที่ควรจะต้องสอดคล้องกัน
และไม่ได้คำนึงถึงความแตกต่างกันของผู้ใช้ทั้งด้านพฤติกรรมและประสบการณ์การ
ใช้งานส่วนประสานแต่ละรูปแบบ
ดังนั้น ระหว่างการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
ทีมงานควรคำนึงถึงหลักของการบบอแบบ
โดยปัจจุบันมีหน่วยงานต่างๆ ได้กำหนดไว้จำนวนมาก
ในที่นี้ขอยกตัวอย่างกฏเหล็กการออกแบบที่เสนอโดย Theo Mandel [MAN, 97] 3
ประการ ได้แก่
1. ให้ผู้ใช้ควบคุมการทำงานบางอย่างได้
ทีมงานควรตระหนักอยู่เสมอว่า ตนไม่ใช่ผู้ใช้ระบบ
แต่ลูกค้าคือผู้ใช้ระบบอย่างแท้จริง ดังนั้น ในระหว่างการออกแบบส่วนประสาน
จึงควรคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้ให้มากที่สุด
ไม่ควรให้ส่วนประสานควบคุมการทำงานของผู้ใช้ทั้งหมด ควรปล่อยให้ผู้ใช้มีอิสระในการเลือกใช้งานหรือโต้ตอบกับระบบ
และสามารถควบคุมการใช้งานบางส่วนได้ โดยสามารถยึดหลัการ ดังนี้
1. ไม่ควรบังคับให้ผู้ใช้ต้องโต้ตอบกับระบบในส่วนที่ไม่จำเป็น
2. อนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับระบบได้มากกว่า
1 ทาง
3. อนุญาตให้ผู้ใช้สลับการทำงานและยกเลิกผลการทำงานบางอย่างได้
4. เตรียมเครื่องมือสร้างการทำงานแบบอัตโนมัติให้กับผู้ใช้
5. ไม่ควรให้ผู้ใช้ติดต่อกับระบบปฏิบัติการโดยการพิมพ์คำสั่งโดยตรง
6. ผู้ใช้ควรทำงานกับอ็อบเจ็กต์ได้โดยตรง
2. ลดปริมาณของสิ่งที่ผู้ใช้ต้องจดจำลง
ซอฟต์แวร์ที่ผุ้ใช้ต้องจดจำรายบะเอียดการทำงานเองมากจนเกินไป
ย่อมเสี่ยงต่อการเกิดความผิดพลาดในการใช้งานสุง
หลักการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ที่ดี ไม่ควรให้ผู้ใช้ต้องจดจำมากจนเกินไป
ซอฟต์แวร์หรือระบบควรจัดเก็บรายบะเอียดเกี่ยวกับการโต้ตอบบางอย่างของผู้ใช้ไว้
เพื่อช่วยเตือนความจำของผู้ใช้เมื่อต้องกลับมาใช้งานงานในภายหลังทีมงานสามารถยึดหลักการออกแบบ
ดังนี้
1. ลดการจดจำการใช้งานที่ผ่านไปขณะที่ใช้โปรแกรมนั้นอยู่
2. ควรกำหนดค่าเริ่มต้นการใช้งานที่เหมาะสมกับผู้ใช้ทั่วไป
3.
คีย์ลัดหรือ Shortcut Key ควรสื่อความหมารยของงานได้ชัดเจนและจดจำง่าย
4. ควรแสดงสถานะการทำงานของผู้ใช้ในกระบวนการใดๆ
5. ควรแสดงรายละเอียดการใช้งานพอสังเขปในเบื้องต้น
3. ส่วนประสานต้องสอดคล้องกัน
ส่วนประสานที่สอดคล้องกัน หมายถึง
ส่วนประสานเหล่านั้นจะต้องเชื่อมโดยกันอย่างเป็นลำดับขั้นตอน
ซึ่งจะต้องผ่านการออกแบบเชื่อมโดยมาเป็นอย่างดี
ตลอดจนต้องมีส่วนนำทางการใช้งานแก่ผู้ใช้
และต้องสอดคล้องกับปัจจัยแวดล้อมอย่างอื่นด้วย โดยมีหลักการออกแบบ ดังนั้
1. ส่วนประกอบทุกอย่างบนจอภาพของการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งต้องสอดคล้องกัน
2. โปรแกรมที่อยู่ในกลุ่มผลิตภัณฑ์เดียวกัน
(Program Families) จะต้องมีส่วนประสานเหมือนหรือสอดคล้องกัน
3. ไม่ควรเปลี่ยนลักษณะการโต้ตอบกับรระบที่โปรแรมส่วนใหญ่ใช้เหมือนกัน
11.2
ชนิดของส่วนประสานกับผู้ใช้
เนื่องจากส่วนประสานกับผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของระบบที่ช่วยให้ผู้ใช้นำเข้าข้อมูล
สั่งให้ระบทำงาน และได้รับผลลัพธ์จากการทำงานของระบบ ดังนั้น
ชนิดของส่วนประสานกับผู้ใช้ในที่นี้จึงหมายถึง รายงาน เอกสาร การป้อนข้อมูล
และการโต้ตอบกับระบบ ในที่นี้จะกล่าวถึงรูปแบบการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบ
และรูปแบบการนำเสนอ เนื่องจากการป้อยข้อมูลถือว่าเป็นการโต้ตอบกับระบบประเภทหนึ่ง
ส่วนรายงาน และเอกสารจัดเป็นการนำเสนอสารสนเทศแก้ผู้ใช้ระบบ
11.2.1 รูปแบบการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบ
1. การโต้ตอบกับระบบโดยตรง (Direct
Manipulation) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้ดำเนินการรับอ็อบเจ็กต์บนจอภาพคอมพิวเตอร์ผ่านอุปการ์นำเข้าข้อมูล
ที่สามารถชึ้ไปที่อ็อบเจ็กต์นั้นได้โดยตรง เช่น
การเลื่อนเมาส์ไปคลิกที่ไอคอนของไฟล์ที่ต้องการลบ เป็นต้น
2. การเลือกเมนูคำสั่ง (Menu
Selection) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้ต้องเลือกคำสั่งจากรายการที่โปรแกรมเตรียมไว้ให้ โดยจะมี 2
ลักษณะคือ Pull-down Menu และ Pop-up Menu
3. การป้อนข้อมูลลงในฟอร์ม (Form
Fill-in) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้ต้องป้อนข้อมูลลงในช่องว่างต่างๆ ตามหัวข้อของข้อมูล
ในแบบฟอร์มป้อนข้อมูลอาจมีปุ่มคำสั่งให้ผู้ให้คลิกเพื่อให้เกิดการทำงานใดๆ ขึ้น
เช่น ปุ่มเพิ่ม ลบ และแก้ไข เป็นต้น
4. การโต้ตอบด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural
Language) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ด้วยเสียงในภาษาต่างๆ เช่น ภาษาอังกฤษ เป็นต้น
เครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องมีระบบแปลภาษาอยู่ภายใน
และเสียงหรือคำพูดที่ใช้จะต้องเป็นไปตามรู้แบบที่ตัวแปลภาษารู้จัก
11.2.2
การนำเสนอสารสนเทศต่อผู้ใช้
สิ่งหนึ่งที่ควรคำนึงถึง ก็คือ ต้องไม่นำส่วนข้อมุล และส่วนแสดงผลอยู่ด้วยกัน
เนื่องจากหากต้องเปลี่ยนแลหงรูปลักษณ์การนำเสนอหรือแสดงผลข้อมูลจะทำได้ยาก
การแยกส่วนทั้งสองจะช่วยให้การแก้ไขทำได้ง่ายขึ้น
เพราสามารถแก้ไขเฉพราส่วนแสดงผลเท่านั้น โดยที่ไม่ส่งผลกระทบกับข้อมูลเลย
แสดงการแยส่วนข้อมูลและแยกส่วนแสดงผลข้อมูล
รูปแบบการนำเสนอสารสนเทศ
1. Alphanumeric
Information คือ สารสนเทศที่ไม่เปลี่ยนแปลงตามวันหรือเวลา
เป็นข้อมูลการดำเนนงานทางธุรกิจ เช่น ข้อมูลยอดขาย ผลกำไร-ขาดทุน เป็นต้น
สารสนเทศประเภทนี้นำเสอนด้วยตาราง หรือกราฟ
และหากเป็นสารสนเทศที่มีความสัมพันธ์กัน (Relative Information) ควรนำเสนอด้วยกราฟ
ดังตัวอย่างในรูปที่ 11.5
2. Dynamically
Varying Information คือ
สารสนเทศที่มีการเปลี่ยนแปลงขึ้น-ลงตามวันหรือเวลา เช่น อุณหภูมิ ระดับน้ำทะเล
หรือดัชนีหุ้น เป็นต้น สารสนเทศประเภทนี้ควรนำเสนอในรูปแบบกราฟฟิก เช่น กราฟ
ควรเลือก ประเภทกราฟเส้น หรือกราฟวงกลม หรือสมารถแสดงในลักษณะของแผงหน้าปัด
เป็นต้น
นอกจากรูปแบบการนำเสนอสารสนเทศแล้ว ทีมงานยังต้องออกแบบ ?สี
(Color)? ที่จะใช้กับการนำเสนอที่เป็นข้อความและรูปภาพที่ใช้จะช่วยเพิ่มความเข้าใจให้แก่ผู้ใช้และลดความซับซ้อนลงได้
ในกทางกลับกัน หากใช้สีไม่เหมาะสมอาจละความน่าสนใจ
และสร้างความสับสนให้แก่ผู้ใช้ได้ โดยหลัการใช้สีเบื้องต้น มีดังนี้
1. กำหนดจำนวนสีที่ใช้ไม่ให้มากเกินไป โดยทั่วไป ไม่ควรใช้สีมากว่า 4-5
สีในแต่ละหน้าต่าง และไม่ควรเกิน 7 สี ในแต่ละระบบ
2. ใช้สีที่แตกต่างเมื่อสถานะของระบบเปลี่ยนไป
การใช้สีที่แตกต่างจากปกติ
จะทำให้ผู้ใช้เข้าใจได้ทันทีว่ามีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้นกับระบบ เช่น
เมื่อสมรรถนะการทำงานของระบบต่ำกว่ามาตรฐานฐาน
ตัวเลขแสดงสมรรถนะจต้องเปลี่ยนจากเดิม เป็นต้น
3. ใช้สีเป็นสัญญลักษณ์ เช่น
หากผู้ใช้กำลังหาข้อมูลที่ผิดพลาด
ควรกำหนดให้ข้อมูลที่ผิดพลาดมีสีเดนกว่าข้อมูลธรรมดา เป็นต้น
4. ใช้สีให้สอดคล้องกันทั้งระบบ เช่น
เมื่อใช้ ?สีแดง? แสดงข้อมูลที่ผิดพลาดในระบบย่อยใด
ข้อมูลที่ผิดพลาดในระบบย่อยอื่อนก็ควรจะป็นสีแดงเหมือนกัน เป็นต้น
5. ไม่ควรใช้สีเปรียบเทียบข้อมูล
เนื้องจากสายตามนุษย์มีข้อจำกัดเรื่องการมองเห็นสีที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกันซึ่งอาจทำให้สายตาของผู้ใช้เหนื่อยล้าได้ง่าย
จึงไม่ควรใช้สีเป็นจุดเปรียบเทียบข้อมูล ควรใช้วิธีแสดงตัวเลข
หรือแสดงความแตกต่างด้วยขนาดของรูปภาพ
11.3
กระบวนการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
กระบวนการออกแบบส่วนประสานกับผุ้ใช้
มีลักษณะการทำงานแบบวนซ้ำเพ่อให้ได้เป็นส่วนประสานที่ผุ้ใช้พึงพอใจมากที่สุด
โดยทีงานจะนำต้นแบบของส่วนประสานไปนำเสนอแก่ผู้ใช้เป็นระยะๆ
เพื่อให้ผู้ใช้ประเมฯว่าถูกต้องและใช้งานได้หรือไม่
หากไม่ถูกต้องหรือมีข้อบกพร่องใด ทีงานจะนำต้นแบบกลับมาแก้ไข
ทำซ้ำเช่นนี้จนกว่าส่วนประสานจะสมบูรณ์ที่สุด โดยทั่วไป
การสร้างต้นแบบของส่วนประสานกับผู้ใช้จะเป็นกิจกรรมที่แยกออกจากกิจกรรมอื่นในการะบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์จะดำเนินการควบคู่กันไป
อย่างไรก็ตาม ขึ้นอยู่กับแบบจำลองกระบวนการผลิตซอฟต์แวร์ที่แตละองค์กรเลือกใช้
โดยส่งที่ต้องคำนึงถึงเสมอก่อนการเริ่มเขียนโปรแกรม ก็คือ
ต้นแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ทุกส่วนจะต้องผ่านการทดสอบจากผู้ใช้
และต้องจัดทำเป็ฯเอกสารขึ้นเพื่อให้เรียบร้อย
11.3.1
การวิเคราะห์ผู้ใช้
การศึกษาปัญหาก่อนการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้เป็นสิ่งที่ดีที่สุด
และเพื่อให้ส่วนประสานนั้นสร้างความพึงพอใจแก่ผู้ใช้ได้ จึงต้องเริ่มต้นด้วย ?การวิเคราะห์ผุ้ใช้
(User Analysis)? ซึ่งในที่นี้จะหมายถึง
การทำความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้ระบบทั้ง 3 ด้านได้แก่
1. ทำความเข้าใจผุ้ใช้ที่ต้องใช้ระบบโดยตรง
2. งานที่ผู้ใช้ต้องดำเนินการในแต่ละวัน
3. ข้อมูลหรือสารสนเทศที่ต้องนำเสนอทางหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือทางกระดาษ
4. สภาพแวดล้อมในการทำงานของผู้ใช้
การทำความเข้าใจผู้ใช้
ทีมงานสามารถใช้การตั้งคำถามต่างๆ เป็นแนวทางในการออกแบบส่วนประสานได้
ดังตัวอย่างต่อไปนี้
1. ผู้ใช้แต่ละกลุ่มีทักษะและประสบการณ์ใช้งานคอมพิวเตอร์ในระดับใดบ้าง
2. ระดับการศึกษาโดยเฉลี่ยของผู้ใช้ทั้งหมด
3. ผู้ใช้สามารถเรียนรู้เนื้อหาการฝึกอบรมในชั้นเรียนได้มากน้อยเพียงใด
4. ผู้ใช้มีความชำนาญในการพิมพ์ดีดมากน้อยเพียงใด
5. อายุโดยเฉลี่ยของผู้ใช้ทั้งหมด
6. ผู้ใช้มีลักษณะการถูกครอบงำได้ง่ายหรือไม่
7. ค่าตอบแทนที่ผู้ใช้ได้รับจากการทำงาน
8. ผู้ใช้ทำงานตามเวลางาน
หรือทำงานจนกว่างานจะแล้วเสร็จ
9. ซอฟต์แวร์ที่จะนำมาใช้นั้นเป็นส่วนหนึ่งของงานที่ผู้ใช้ต้องทำในแต่ละวัน
หรือนำมาใช้เพียงบางโอกาส
10. ภาษาหลักที่ผู้ใช้ใช้สื่อสารกันในองค์กรศึกษาใด
11. เมื่อผู้ใช้ทำงานผิดพลาด
การวิเคราะห์งานที่ผู้ใช้ต้องดำเนนการในแต่ละวัน
วัตถุประสงค์ของการวิเคราะห์งานที่ผู้ใช้ต้องดำเนนการในแต่ละวัน มีดังนี้
1. เพื่อให้ทราบถึงลักษณะของการปฏิบัติงานในแต่ละสถานการณ์
2. เพื่อให้ทราบถึงงานหลักและงานย่อยที่ต้องปฏิบัติ
3. เพื่อให้ทราบถึงระบบงานและส่วนอื่น
ที่เกี่ยวข้องที่ผู้ใช้ต้องดำเนินการ
4. เพื่อให้ทราบถึงลำดับของงาน (Workflow)
ที่ทำ
5. เพื่อให้ทราบถึงลำดับของการปฏิบัติงาน
(ลำดับการใช้ระบบในงานใดงานหนึ่ง)
รูปที่ 11.9 แสดงตัวอย่างแผนภาพการวิเคราะห์งานแบบลำดับชั้น
จากรูปสัญลักษณ์สี่เหลี่ยมผืนผ้าจะให้แทนงานที่ผุ้ใช้ปฏิบัติ
หากรูปสี่เหลี่ยมใดที่มีขีดเส้นใต้ หมายถึงงานนั้นไม่สามารถแบ่งย่อยลงได้อีก
การสร้างแผนภาพเริ่มต้นจาก
กำหนดสถานการณ์การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาก่อนในที่นี้ กำหนดให้เป็นสถานการณ์
?การประเมินใบสั่งซื้อ (Assess Customer
Order)? จากนั้น
ในระดับบนสุดของแผ่นภาพให้วางรูปสี่เหลี่ยมที่แทนเปป้าหมายของสถานการณ์
ซึ่งในที่นี้ก็คือ ?เพื่อประเมินใบสั่งซื้อสินค้า? จากนั้น
ให้กำหนดสิ่งต้องปฏิบัติเมื่อต้องทำงานประเมินใบสั่งซื้อ ในที่นี้มีงานหลักทั้งหมด
4 งาน ประกอบด้วย ?รับใบสั่งซื้อ?
?ส่งใบสั่งซื้อให้ระบบ OPS? ?ค้นหาข้อมูลลูกค้า? และ
?ดูเงื่อนไขการขาย? ซึ่งมีเพียงงาน
?ค้นหาข้อมูลลูกค้า? เท่านั้นที่ต้องแบ่งย่อยออกไป
การวิเคราะห์สารสนเทศที่ต้องนำเสนอ
การวิเคราะห์ผู้ใช้นับว่าเป็นการรวบรวมข้อมูลเพื่อนำไปสู่การวิเคราะห์สารสนเทศที่จะต้องนำเสนอ
เนื่องจากเมื่อทราบถึงรายละเอียดของงานที่ทำ
จะทำให้ทราบถึงเอกสารที่ต้องการและการแสดงผลสารสนเทศที่ต้องการในเบื้องต้น
แต่ทีงานจะต้องสอบถามผู้ใช้เพิ่มเติมเพื่อเก็บรายละเอียดของการนำเสนอสารสนเทศ
การนำเสอนสารสนเทศในปัจจะบันมีหลายรูปแบบ เช่น แบบกราฟฟิก
แบบกระดาษคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ แผ่นภูมิแบบจำลอง 3
มิติ หรือการแสดงผลเป็ฯเสียงและวีดีโอ เป็นต้น
การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมการทำงานของผู้ใช้
ทีมงานจำเป็ฯต้องศึกษาสภาพแวดล้อมทางกายภาพในการใช้งานระบบของผุ้ใช้ควบคู่กันไปในระหว่างออกแบส่วนประสานด้วย
เพื่อป้องกันไม่ให้มีปัญหาต่างๆ เกิดขั้นในภายหลังการติดตั้องซอฟต์แวร์ เช่น
หากเป็นระบบสารสนเทศที่ใช้งานในอาคารสำนักงานทั่วไป การใช้คีย์บอร์ด เมาส์ ลำโพง
และหน้าจอคอมพิวเตอร์เพื่อแสดงผล จัดว่าเป็นส่วนประสานที่สามารถใช้การได้โดยไม่มีปัญหา
แต่หากเป็นระบบสารสนเทศที่ต้องใช้ในโรงงาน
การใช้ลำโพงขนาดเล็กอาจไม่เหมาะสมเนื่องจากในโรงงานมีเสียงดัง
หรือการใช้เมาส์กับคีย์บอร์ดบนพื้นที่คับแคบ อาจทำให้การใช้งานลำบากมากขึ้น
เป็นต้น นอกจากสภาพแวดล้อมทางกายภาพในการทำงานแล้ว ยังรวมถึงวัฒนธรรมการทำงานขององค์กรด้วย
เช่น หากมีการตรวจสอบข้อมูลร่วมกนระหว่างผู้ใช้หลายฝ่ายก่อนนำข้อมูลเข้าสู่ระบบ
ทีมงานควรเพิ่มส่วนประสานที่จะอำนวยความสะดวกในการตรวจสอบข้อมูลดังกล่าวด้วย
เป็นต้น
11.3.2 การสร้างต้นแบบส่วนประสาน (Interface
Prototyping)
ขั้นตอนการสร้างต้นแบบส่วนประสาน มี 2
ขั้นตอน คือ
1. สร้างต้นแบบลงกระดาษ
แล้วให้ผู้ประเมินต้นแบบนั้น
2. ปรับปรุงงานออกแบบส่วนประสาน
และสร้างต้นแบบที่ทำงานได้จริง เพื่อนำไปให้ผู้ใช้ทดสอบและประเมินผลอีกครั้ง
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการสร้างต้นแบบต้องให้ต้นทุนสูง
ทำให้บางองค์กรไม่สามารถใช้วิธีการดังกล่าวนี้ได้
จึงหันกลับไปใช้วิธีการเดิมซึ่งใช้ต้นทุนต่ำกว่า คือ
สร้างต้นแบบส่วนประสานลงบนกระดาษ วิธีจะทำให้ต้นแบบบนกระดาษได้ผลดีเช่นเดียวกันคือ
?การสร้างจอภาพจำลองเป็นลำดับเหตุการณ์ (Scenarios)?
เป็นวิธีที่ทีมงานจะสร้างหน้าจอการทำงานจำลองขึ้นมาตามลำดับการโต้ตอบระหว่างระบบกับผู้ใช้
ซึ่งปัจจะบันมีซอฟต์แวร์ช่วยสร้างส่วนประสานจำลองได้หลายผลิตภัณฑ์ เช่น Microsoft
Visio, SmartDraw, Rational Rose และ BX for Java เป็นต้น
แสดตัวอย่างต้นแบบส่วนประสานของระบบลงทะเบียน ในเหตุการณ์ ?เข้าสู่ระบบ?
ดังรูป
รูปที่ 11.10 แสดงตัวอย่างต้นแบบส่วนประสาน
เมื่อต้นแบบที่สร้างลงบนกระดาษผ่านการประเมิณจากผู้ใช้แล้ว
ทีมงานจะต้องนำรายบะเอียดดังกล่าวมาสร้างเป็นต้นแบบที่สร้างเป็นต้นแบบที่สามารถใช้งานได้จริงบางฟังก์ชัน
เพื่อให้ผู้ใช้ได้ทดลองใช้ และประเมินผลอีกครั้ง
แต่หากโครงการใดสร้างต้นแบบส่วนประสานในช่วงแรกๆ ขอบกระบวนการผลิต มักพบกับปัญหา
คือ ทีมงานจะยังไม่สามารถสร้างต้นแบบที่สมารถใช้ฟังก์ชันงานของระบบได้จริง
อย่างไรก็ตาม มีแนวทางการสร้างต้นแบบส่วนประสานแนวทางหนึ่งที่สามารถลดปัญได้
นั่คือ ?Wizard of Oz?
ด้วยวิธี ?Wizard of Oz? ทีมงานไม่จำเป็นต้องสร้างการโต้ตอบจากระบบจริง
แต่ทีงานเพียงจำลองการโต้ตอบมาเท่านั้น สิ่งสำคัญคือ
ทีมงานมีซอฟต์แวร์ที่ใช้เป็นเครื่องมือสร้างต้นแบบทดสอบที่สนับสนุนแนวทาง ?Wizard
of Oz? จะช่วยให้การออแบบส่วนประสานกับผู้ใช้มีประสิทธภามากขึ้น
สำหรับแนวทางการสร้างต้นแบบนั้นมีหลายแนวทาง บางโครงการอาจเลือกแบบ ?Throw-away
Approach คือ เมื่อประเมินต้นแบบผ่านแล้ว
จะไม่นำต้นแบบนั้นมาใช้พัฒนาต่อ แต่บางโครงการเลือกแบบ RAD (Rapid
Application Development) ซึ่งทีมงานสามารถเลือกสร้างต้นแบบได้หลายวิธี
เช่น
1.
Scriptdriven Approach เป็นการสร้างต้นแบบโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่มีเครื่องมือสร้างองค์ประกอบต่างๆ
ของหน้าจอการทำงานบนระบบคอมพิวเตอร์ โดยภายใต้องค์ประกอบเหล่านี้
ซอฟต์แวร์จะสร้างสคริปต์การทำงานให้อัตโนมัติ เมื่อผู้ใช้ทดลองใช้งาน
จะมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ตามลักษณะการทำงานของแต่ละองค์ประกอบนั้น ยกตัวอย่างเตรื่องมือประเภทนี้
เช่น Macromedia Director เป็นต้น
2. Visual Programming Language คือ
การใช้ภาษาโปรแกรมมิ่งประเภทวิชวลสร้างองค์ประกอบต่างๆ ที่จะแสดงบนหน้าจอการทำงาน
โดยให้ผู้ใช้คลิกที่อ็อบเจ็กต์องค์ประกอบเหล่านั้นแล้วลากมาวางบนตำแหน่งที่ต้องการภายใต้อ็อกเจ็กต์จะมีสคริปต์การทำงานให้ต้วยเช่นกัน
ยกตัวอย่างภาษาโปรแกรมมิ่งชนิดดังกล่าง เช่น Visual Basic และ
Visual Studio .NET เป็นต้น
11.3.3 การประเมินส่วนประสาน (Interface
Evaluation)
click for more info nfl jerseys,wholesale nfl jerseys from china,nfl jerseys,wholesale jerseys,Cheap Jerseys from china,nfl jerseys,wholesale nfl jerseys,nfl jerseys,Cheap Jerseys free shipping,wholesale nfl jerseys from china find out here now
ตอบลบn224i3vzvyt503 horse dildo,dog dildo,realistic dildo,Butterfly Vibrator,wholesale sex toys,vibrators,dildo,love dolls,sex chair n809v5esvbr951
ตอบลบz132s7afupg606 penis sleeves,glass dildo,g-spot dildos,pink dildoe,cheap sex toys,love dolls,wolf dildo,women sex toys,dog dildo j454w3oktlb657
ตอบลบr544u0crsyh962 couples sexy toys,male masturbator,horse dildo,vibrators,real dolls,wholesale sex toys,male sex dolls,dildos,black dildos c764g7vzxvk227
ตอบลบp072g4nutso534 adult sex toys,Wand Massagers,cheap sex toys,dildo,custom sex doll,prostate massagers,vibrators,wholesale sex toys,Wand Massagers e887h0seuoe220
ตอบลบ