บทที่ 11
การออกแบบส่วนประสารกับผู้ใช้
การออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ (User Inter) เป็นกระบวนการสำคัญอีกระบวนการหนึ่งสำหรับการผลิตซอฟต์แวร์
โดยจัดว่าเป็นส่วนที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกใช้ซอฟต์แวร์ของลูกค้าเป็นอย่างมาก
เนื่องจากเป็นส่วนที่คอยประสานการทำงานระหว่างผู้ใช้กับระบบ
โดยแสดงออกมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ด้วยรูปลักษณ์ต่างๆ
เพื่อสื่อความหมายให้ผู้ใช้ทราบว่าจะต้องโต้ตอบกับระบบอย่างไรเพื่อให้เกิดการทำงาน
นับว่าเป็นปราการด่านแรกที่ผู้ใช้จะได้สัมผัสกับระบบ
ซึ่งหากสามารถสร้างความประทับใจแรกให้เกิดขึ้นกับผู้ใช้ได้
ก็จะช่วยจูงใจลูกค้าให้ตัดสินใจซื้อซอฟต์แวร์ได้ง่ายขึ้นด้วย
แต่การออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ไม่ใช่การนำเสนอรูปลักษณ์ต่างๆ
ให้สวยงามน่าสนใจเพียงอย่างเดียวเท่านั้น
วิศวกรออกแบบซอฟต์แวร์ยังต้องคำนึงถึงการใช้งานส่วนประสานเหล่านั้น
ให้เรียนรู้ง่าย ไม่สร้างความสับสน และเหมาะกับผู้ใช้ในทางที่จะทำให้เกิดประโยชน์จากการทำงานให้มากที่สุดอีกด้วย
1
ส่วนประสานกับผู้ใช้และกฏเหล็กในการออกแบบ
ส่วนประสานกับผู้ใช้ (User Interface) ในที่นี้
หมายถึง ส่วนติดต่อระหว่างผู้ใช้กับระบบ เพื่อการเตรียมสารสนเทศการทำงาน
และการสำสารสนเทศนั้นไปใช้ด้วยการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ โดยสื่อที่ใช้แสดงส่วนประสานกับผู้ใช้ก็คือจอภาพคอมพิวเตอร์
ดังนั้น จึงเรียกการออกแบบส่วนประสานอีกอย่างหนึ่งว่า ?การออกแบบจอภาพ?
นอกจากนี้
ส่วนประสานกับผู้ใช้ยังรวมถึงลักษณะของการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์
โดยผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ด้วย
ส่วนประสานกับผู้ใช้ เป็นส่วนที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับระบบ
เพื่อเกิดการตามที่ต้องการได้ตามวัตถุประสงค์ของระบบ
ส่วนประสานจึงเป็นเสมือนเครื่องบ่งชี้ว่าการใช้งานซอฟต์แวร์นั้นยาก ง่าย
หรือซับซ้อนมากน้อยเพียงใด
ซึ่งแน่นอนว่าหากการใช้งานซอฟต์แวร์มีลำดับขึ้นตอนหรือมีลักษณะยุ่งยาก
จะสร้างความสับสนแก่ผู้ใช้จนเกิดความรู้สึกไม่พึงพอใจในซอฟต์แวร์นั้นได้แม้ว่าภายในซอฟต์แวร์นั้นจะมีการประมวลผลที่ดีเพียงใดก็ตาม
การบบอกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
จึงเป็นกระบวนการที่สำคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นของซอฟต์แวร
โดยเนื้อหาจะกล่าวถึงในบนนี้จะเน้นที่ส่วนประสานแบบกราฟฟิก (Graphic User
Interface: GUI) ที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน
ถึงแล้วว่าปัจจุบันจะมีส่วนประสานแบบการฟฟิกจำนวนมากที่สามารถสื่อความหมาย
การทำงานได้อย่างชัดเจ
และแม้วย่าผู้ใช้งานส่วนใหญ่จะคุ้นเคยกับส่วนประสานเหล่านั้นแล้วก็ตาม
แต่ยังพลว่าส่วนประสวนเหล่านั้นยังมีข้อจำกัดจนทำให้ผู้ใช้ไม่พอใจได้
ทั้งนี้ เนื้องจากในการออกแบบส่วนประสานเหล่านั้น
ทีมงานไม่ได้คำนึงถึงการใช้งานส่วนประสานที่ควรจะต้องสอดคล้องกัน
และไม่ได้คำนึงถึงความแตกต่างกันของผู้ใช้ทั้งด้านพฤติกรรมและประสบการณ์การ
ใช้งานส่วนประสานแต่ละรูปแบบ
ดังนั้น ระหว่างการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
ทีมงานควรคำนึงถึงหลักของการบบอแบบ
โดยปัจจุบันมีหน่วยงานต่างๆ ได้กำหนดไว้จำนวนมาก
ในที่นี้ขอยกตัวอย่างกฏเหล็กการออกแบบที่เสนอโดย Theo Mandel [MAN, 97] 3
ประการ ได้แก่
1. ให้ผู้ใช้ควบคุมการทำงานบางอย่างได้
ทีมงานควรตระหนักอยู่เสมอว่า ตนไม่ใช่ผู้ใช้ระบบ
แต่ลูกค้าคือผู้ใช้ระบบอย่างแท้จริง ดังนั้น ในระหว่างการออกแบบส่วนประสาน
จึงควรคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้ให้มากที่สุด
ไม่ควรให้ส่วนประสานควบคุมการทำงานของผู้ใช้ทั้งหมด ควรปล่อยให้ผู้ใช้มีอิสระในการเลือกใช้งานหรือโต้ตอบกับระบบ
และสามารถควบคุมการใช้งานบางส่วนได้ โดยสามารถยึดหลัการ ดังนี้
1. ไม่ควรบังคับให้ผู้ใช้ต้องโต้ตอบกับระบบในส่วนที่ไม่จำเป็น
2. อนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับระบบได้มากกว่า
1 ทาง
3. อนุญาตให้ผู้ใช้สลับการทำงานและยกเลิกผลการทำงานบางอย่างได้
4. เตรียมเครื่องมือสร้างการทำงานแบบอัตโนมัติให้กับผู้ใช้
5. ไม่ควรให้ผู้ใช้ติดต่อกับระบบปฏิบัติการโดยการพิมพ์คำสั่งโดยตรง
6. ผู้ใช้ควรทำงานกับอ็อบเจ็กต์ได้โดยตรง
2. ลดปริมาณของสิ่งที่ผู้ใช้ต้องจดจำลง
ซอฟต์แวร์ที่ผุ้ใช้ต้องจดจำรายบะเอียดการทำงานเองมากจนเกินไป
ย่อมเสี่ยงต่อการเกิดความผิดพลาดในการใช้งานสุง
หลักการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ที่ดี ไม่ควรให้ผู้ใช้ต้องจดจำมากจนเกินไป
ซอฟต์แวร์หรือระบบควรจัดเก็บรายบะเอียดเกี่ยวกับการโต้ตอบบางอย่างของผู้ใช้ไว้
เพื่อช่วยเตือนความจำของผู้ใช้เมื่อต้องกลับมาใช้งานงานในภายหลังทีมงานสามารถยึดหลักการออกแบบ
ดังนี้
1. ลดการจดจำการใช้งานที่ผ่านไปขณะที่ใช้โปรแกรมนั้นอยู่
2. ควรกำหนดค่าเริ่มต้นการใช้งานที่เหมาะสมกับผู้ใช้ทั่วไป
3.
คีย์ลัดหรือ Shortcut Key ควรสื่อความหมารยของงานได้ชัดเจนและจดจำง่าย
4. ควรแสดงสถานะการทำงานของผู้ใช้ในกระบวนการใดๆ
5. ควรแสดงรายละเอียดการใช้งานพอสังเขปในเบื้องต้น
3. ส่วนประสานต้องสอดคล้องกัน
ส่วนประสานที่สอดคล้องกัน หมายถึง
ส่วนประสานเหล่านั้นจะต้องเชื่อมโดยกันอย่างเป็นลำดับขั้นตอน
ซึ่งจะต้องผ่านการออกแบบเชื่อมโดยมาเป็นอย่างดี
ตลอดจนต้องมีส่วนนำทางการใช้งานแก่ผู้ใช้
และต้องสอดคล้องกับปัจจัยแวดล้อมอย่างอื่นด้วย โดยมีหลักการออกแบบ ดังนั้
1. ส่วนประกอบทุกอย่างบนจอภาพของการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งต้องสอดคล้องกัน
2. โปรแกรมที่อยู่ในกลุ่มผลิตภัณฑ์เดียวกัน
(Program Families) จะต้องมีส่วนประสานเหมือนหรือสอดคล้องกัน
3. ไม่ควรเปลี่ยนลักษณะการโต้ตอบกับรระบที่โปรแรมส่วนใหญ่ใช้เหมือนกัน
11.2
ชนิดของส่วนประสานกับผู้ใช้
เนื่องจากส่วนประสานกับผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของระบบที่ช่วยให้ผู้ใช้นำเข้าข้อมูล
สั่งให้ระบทำงาน และได้รับผลลัพธ์จากการทำงานของระบบ ดังนั้น
ชนิดของส่วนประสานกับผู้ใช้ในที่นี้จึงหมายถึง รายงาน เอกสาร การป้อนข้อมูล
และการโต้ตอบกับระบบ ในที่นี้จะกล่าวถึงรูปแบบการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบ
และรูปแบบการนำเสนอ เนื่องจากการป้อยข้อมูลถือว่าเป็นการโต้ตอบกับระบบประเภทหนึ่ง
ส่วนรายงาน และเอกสารจัดเป็นการนำเสนอสารสนเทศแก้ผู้ใช้ระบบ
11.2.1 รูปแบบการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบ
1. การโต้ตอบกับระบบโดยตรง (Direct
Manipulation) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้ดำเนินการรับอ็อบเจ็กต์บนจอภาพคอมพิวเตอร์ผ่านอุปการ์นำเข้าข้อมูล
ที่สามารถชึ้ไปที่อ็อบเจ็กต์นั้นได้โดยตรง เช่น
การเลื่อนเมาส์ไปคลิกที่ไอคอนของไฟล์ที่ต้องการลบ เป็นต้น
2. การเลือกเมนูคำสั่ง (Menu
Selection) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้ต้องเลือกคำสั่งจากรายการที่โปรแกรมเตรียมไว้ให้ โดยจะมี 2
ลักษณะคือ Pull-down Menu และ Pop-up Menu
3. การป้อนข้อมูลลงในฟอร์ม (Form
Fill-in) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้ต้องป้อนข้อมูลลงในช่องว่างต่างๆ ตามหัวข้อของข้อมูล
ในแบบฟอร์มป้อนข้อมูลอาจมีปุ่มคำสั่งให้ผู้ให้คลิกเพื่อให้เกิดการทำงานใดๆ ขึ้น
เช่น ปุ่มเพิ่ม ลบ และแก้ไข เป็นต้น
4. การโต้ตอบด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural
Language) คือ
ลักษณะที่ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ด้วยเสียงในภาษาต่างๆ เช่น ภาษาอังกฤษ เป็นต้น
เครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องมีระบบแปลภาษาอยู่ภายใน
และเสียงหรือคำพูดที่ใช้จะต้องเป็นไปตามรู้แบบที่ตัวแปลภาษารู้จัก
11.2.2
การนำเสนอสารสนเทศต่อผู้ใช้
สิ่งหนึ่งที่ควรคำนึงถึง ก็คือ ต้องไม่นำส่วนข้อมุล และส่วนแสดงผลอยู่ด้วยกัน
เนื่องจากหากต้องเปลี่ยนแลหงรูปลักษณ์การนำเสนอหรือแสดงผลข้อมูลจะทำได้ยาก
การแยกส่วนทั้งสองจะช่วยให้การแก้ไขทำได้ง่ายขึ้น
เพราสามารถแก้ไขเฉพราส่วนแสดงผลเท่านั้น โดยที่ไม่ส่งผลกระทบกับข้อมูลเลย
แสดงการแยส่วนข้อมูลและแยกส่วนแสดงผลข้อมูล
รูปแบบการนำเสนอสารสนเทศ
1. Alphanumeric
Information คือ สารสนเทศที่ไม่เปลี่ยนแปลงตามวันหรือเวลา
เป็นข้อมูลการดำเนนงานทางธุรกิจ เช่น ข้อมูลยอดขาย ผลกำไร-ขาดทุน เป็นต้น
สารสนเทศประเภทนี้นำเสอนด้วยตาราง หรือกราฟ
และหากเป็นสารสนเทศที่มีความสัมพันธ์กัน (Relative Information) ควรนำเสนอด้วยกราฟ
ดังตัวอย่างในรูปที่ 11.5
2. Dynamically
Varying Information คือ
สารสนเทศที่มีการเปลี่ยนแปลงขึ้น-ลงตามวันหรือเวลา เช่น อุณหภูมิ ระดับน้ำทะเล
หรือดัชนีหุ้น เป็นต้น สารสนเทศประเภทนี้ควรนำเสนอในรูปแบบกราฟฟิก เช่น กราฟ
ควรเลือก ประเภทกราฟเส้น หรือกราฟวงกลม หรือสมารถแสดงในลักษณะของแผงหน้าปัด
เป็นต้น
นอกจากรูปแบบการนำเสนอสารสนเทศแล้ว ทีมงานยังต้องออกแบบ ?สี
(Color)? ที่จะใช้กับการนำเสนอที่เป็นข้อความและรูปภาพที่ใช้จะช่วยเพิ่มความเข้าใจให้แก่ผู้ใช้และลดความซับซ้อนลงได้
ในกทางกลับกัน หากใช้สีไม่เหมาะสมอาจละความน่าสนใจ
และสร้างความสับสนให้แก่ผู้ใช้ได้ โดยหลัการใช้สีเบื้องต้น มีดังนี้
1. กำหนดจำนวนสีที่ใช้ไม่ให้มากเกินไป โดยทั่วไป ไม่ควรใช้สีมากว่า 4-5
สีในแต่ละหน้าต่าง และไม่ควรเกิน 7 สี ในแต่ละระบบ
2. ใช้สีที่แตกต่างเมื่อสถานะของระบบเปลี่ยนไป
การใช้สีที่แตกต่างจากปกติ
จะทำให้ผู้ใช้เข้าใจได้ทันทีว่ามีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้นกับระบบ เช่น
เมื่อสมรรถนะการทำงานของระบบต่ำกว่ามาตรฐานฐาน
ตัวเลขแสดงสมรรถนะจต้องเปลี่ยนจากเดิม เป็นต้น
3. ใช้สีเป็นสัญญลักษณ์ เช่น
หากผู้ใช้กำลังหาข้อมูลที่ผิดพลาด
ควรกำหนดให้ข้อมูลที่ผิดพลาดมีสีเดนกว่าข้อมูลธรรมดา เป็นต้น
4. ใช้สีให้สอดคล้องกันทั้งระบบ เช่น
เมื่อใช้ ?สีแดง? แสดงข้อมูลที่ผิดพลาดในระบบย่อยใด
ข้อมูลที่ผิดพลาดในระบบย่อยอื่อนก็ควรจะป็นสีแดงเหมือนกัน เป็นต้น
5. ไม่ควรใช้สีเปรียบเทียบข้อมูล
เนื้องจากสายตามนุษย์มีข้อจำกัดเรื่องการมองเห็นสีที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกันซึ่งอาจทำให้สายตาของผู้ใช้เหนื่อยล้าได้ง่าย
จึงไม่ควรใช้สีเป็นจุดเปรียบเทียบข้อมูล ควรใช้วิธีแสดงตัวเลข
หรือแสดงความแตกต่างด้วยขนาดของรูปภาพ
11.3
กระบวนการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้
กระบวนการออกแบบส่วนประสานกับผุ้ใช้
มีลักษณะการทำงานแบบวนซ้ำเพ่อให้ได้เป็นส่วนประสานที่ผุ้ใช้พึงพอใจมากที่สุด
โดยทีงานจะนำต้นแบบของส่วนประสานไปนำเสนอแก่ผู้ใช้เป็นระยะๆ
เพื่อให้ผู้ใช้ประเมฯว่าถูกต้องและใช้งานได้หรือไม่
หากไม่ถูกต้องหรือมีข้อบกพร่องใด ทีงานจะนำต้นแบบกลับมาแก้ไข
ทำซ้ำเช่นนี้จนกว่าส่วนประสานจะสมบูรณ์ที่สุด โดยทั่วไป
การสร้างต้นแบบของส่วนประสานกับผู้ใช้จะเป็นกิจกรรมที่แยกออกจากกิจกรรมอื่นในการะบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์จะดำเนินการควบคู่กันไป
อย่างไรก็ตาม ขึ้นอยู่กับแบบจำลองกระบวนการผลิตซอฟต์แวร์ที่แตละองค์กรเลือกใช้
โดยส่งที่ต้องคำนึงถึงเสมอก่อนการเริ่มเขียนโปรแกรม ก็คือ
ต้นแบบส่วนประสานกับผู้ใช้ทุกส่วนจะต้องผ่านการทดสอบจากผู้ใช้
และต้องจัดทำเป็ฯเอกสารขึ้นเพื่อให้เรียบร้อย
11.3.1
การวิเคราะห์ผู้ใช้
การศึกษาปัญหาก่อนการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้เป็นสิ่งที่ดีที่สุด
และเพื่อให้ส่วนประสานนั้นสร้างความพึงพอใจแก่ผู้ใช้ได้ จึงต้องเริ่มต้นด้วย ?การวิเคราะห์ผุ้ใช้
(User Analysis)? ซึ่งในที่นี้จะหมายถึง
การทำความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้ระบบทั้ง 3 ด้านได้แก่
1. ทำความเข้าใจผุ้ใช้ที่ต้องใช้ระบบโดยตรง
2. งานที่ผู้ใช้ต้องดำเนินการในแต่ละวัน
3. ข้อมูลหรือสารสนเทศที่ต้องนำเสนอทางหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือทางกระดาษ
4. สภาพแวดล้อมในการทำงานของผู้ใช้
การทำความเข้าใจผู้ใช้
ทีมงานสามารถใช้การตั้งคำถามต่างๆ เป็นแนวทางในการออกแบบส่วนประสานได้
ดังตัวอย่างต่อไปนี้
1. ผู้ใช้แต่ละกลุ่มีทักษะและประสบการณ์ใช้งานคอมพิวเตอร์ในระดับใดบ้าง
2. ระดับการศึกษาโดยเฉลี่ยของผู้ใช้ทั้งหมด
3. ผู้ใช้สามารถเรียนรู้เนื้อหาการฝึกอบรมในชั้นเรียนได้มากน้อยเพียงใด
4. ผู้ใช้มีความชำนาญในการพิมพ์ดีดมากน้อยเพียงใด
5. อายุโดยเฉลี่ยของผู้ใช้ทั้งหมด
6. ผู้ใช้มีลักษณะการถูกครอบงำได้ง่ายหรือไม่
7. ค่าตอบแทนที่ผู้ใช้ได้รับจากการทำงาน
8. ผู้ใช้ทำงานตามเวลางาน
หรือทำงานจนกว่างานจะแล้วเสร็จ
9. ซอฟต์แวร์ที่จะนำมาใช้นั้นเป็นส่วนหนึ่งของงานที่ผู้ใช้ต้องทำในแต่ละวัน
หรือนำมาใช้เพียงบางโอกาส
10. ภาษาหลักที่ผู้ใช้ใช้สื่อสารกันในองค์กรศึกษาใด
11. เมื่อผู้ใช้ทำงานผิดพลาด
การวิเคราะห์งานที่ผู้ใช้ต้องดำเนนการในแต่ละวัน
วัตถุประสงค์ของการวิเคราะห์งานที่ผู้ใช้ต้องดำเนนการในแต่ละวัน มีดังนี้
1. เพื่อให้ทราบถึงลักษณะของการปฏิบัติงานในแต่ละสถานการณ์
2. เพื่อให้ทราบถึงงานหลักและงานย่อยที่ต้องปฏิบัติ
3. เพื่อให้ทราบถึงระบบงานและส่วนอื่น
ที่เกี่ยวข้องที่ผู้ใช้ต้องดำเนินการ
4. เพื่อให้ทราบถึงลำดับของงาน (Workflow)
ที่ทำ
5. เพื่อให้ทราบถึงลำดับของการปฏิบัติงาน
(ลำดับการใช้ระบบในงานใดงานหนึ่ง)
รูปที่ 11.9 แสดงตัวอย่างแผนภาพการวิเคราะห์งานแบบลำดับชั้น
จากรูปสัญลักษณ์สี่เหลี่ยมผืนผ้าจะให้แทนงานที่ผุ้ใช้ปฏิบัติ
หากรูปสี่เหลี่ยมใดที่มีขีดเส้นใต้ หมายถึงงานนั้นไม่สามารถแบ่งย่อยลงได้อีก
การสร้างแผนภาพเริ่มต้นจาก
กำหนดสถานการณ์การทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาก่อนในที่นี้ กำหนดให้เป็นสถานการณ์
?การประเมินใบสั่งซื้อ (Assess Customer
Order)? จากนั้น
ในระดับบนสุดของแผ่นภาพให้วางรูปสี่เหลี่ยมที่แทนเปป้าหมายของสถานการณ์
ซึ่งในที่นี้ก็คือ ?เพื่อประเมินใบสั่งซื้อสินค้า? จากนั้น
ให้กำหนดสิ่งต้องปฏิบัติเมื่อต้องทำงานประเมินใบสั่งซื้อ ในที่นี้มีงานหลักทั้งหมด
4 งาน ประกอบด้วย ?รับใบสั่งซื้อ?
?ส่งใบสั่งซื้อให้ระบบ OPS? ?ค้นหาข้อมูลลูกค้า? และ
?ดูเงื่อนไขการขาย? ซึ่งมีเพียงงาน
?ค้นหาข้อมูลลูกค้า? เท่านั้นที่ต้องแบ่งย่อยออกไป
การวิเคราะห์สารสนเทศที่ต้องนำเสนอ
การวิเคราะห์ผู้ใช้นับว่าเป็นการรวบรวมข้อมูลเพื่อนำไปสู่การวิเคราะห์สารสนเทศที่จะต้องนำเสนอ
เนื่องจากเมื่อทราบถึงรายละเอียดของงานที่ทำ
จะทำให้ทราบถึงเอกสารที่ต้องการและการแสดงผลสารสนเทศที่ต้องการในเบื้องต้น
แต่ทีงานจะต้องสอบถามผู้ใช้เพิ่มเติมเพื่อเก็บรายละเอียดของการนำเสนอสารสนเทศ
การนำเสอนสารสนเทศในปัจจะบันมีหลายรูปแบบ เช่น แบบกราฟฟิก
แบบกระดาษคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ แผ่นภูมิแบบจำลอง 3
มิติ หรือการแสดงผลเป็ฯเสียงและวีดีโอ เป็นต้น
การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมการทำงานของผู้ใช้
ทีมงานจำเป็ฯต้องศึกษาสภาพแวดล้อมทางกายภาพในการใช้งานระบบของผุ้ใช้ควบคู่กันไปในระหว่างออกแบส่วนประสานด้วย
เพื่อป้องกันไม่ให้มีปัญหาต่างๆ เกิดขั้นในภายหลังการติดตั้องซอฟต์แวร์ เช่น
หากเป็นระบบสารสนเทศที่ใช้งานในอาคารสำนักงานทั่วไป การใช้คีย์บอร์ด เมาส์ ลำโพง
และหน้าจอคอมพิวเตอร์เพื่อแสดงผล จัดว่าเป็นส่วนประสานที่สามารถใช้การได้โดยไม่มีปัญหา
แต่หากเป็นระบบสารสนเทศที่ต้องใช้ในโรงงาน
การใช้ลำโพงขนาดเล็กอาจไม่เหมาะสมเนื่องจากในโรงงานมีเสียงดัง
หรือการใช้เมาส์กับคีย์บอร์ดบนพื้นที่คับแคบ อาจทำให้การใช้งานลำบากมากขึ้น
เป็นต้น นอกจากสภาพแวดล้อมทางกายภาพในการทำงานแล้ว ยังรวมถึงวัฒนธรรมการทำงานขององค์กรด้วย
เช่น หากมีการตรวจสอบข้อมูลร่วมกนระหว่างผู้ใช้หลายฝ่ายก่อนนำข้อมูลเข้าสู่ระบบ
ทีมงานควรเพิ่มส่วนประสานที่จะอำนวยความสะดวกในการตรวจสอบข้อมูลดังกล่าวด้วย
เป็นต้น
11.3.2 การสร้างต้นแบบส่วนประสาน (Interface
Prototyping)
ขั้นตอนการสร้างต้นแบบส่วนประสาน มี 2
ขั้นตอน คือ
1. สร้างต้นแบบลงกระดาษ
แล้วให้ผู้ประเมินต้นแบบนั้น
2. ปรับปรุงงานออกแบบส่วนประสาน
และสร้างต้นแบบที่ทำงานได้จริง เพื่อนำไปให้ผู้ใช้ทดสอบและประเมินผลอีกครั้ง
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการสร้างต้นแบบต้องให้ต้นทุนสูง
ทำให้บางองค์กรไม่สามารถใช้วิธีการดังกล่าวนี้ได้
จึงหันกลับไปใช้วิธีการเดิมซึ่งใช้ต้นทุนต่ำกว่า คือ
สร้างต้นแบบส่วนประสานลงบนกระดาษ วิธีจะทำให้ต้นแบบบนกระดาษได้ผลดีเช่นเดียวกันคือ
?การสร้างจอภาพจำลองเป็นลำดับเหตุการณ์ (Scenarios)?
เป็นวิธีที่ทีมงานจะสร้างหน้าจอการทำงานจำลองขึ้นมาตามลำดับการโต้ตอบระหว่างระบบกับผู้ใช้
ซึ่งปัจจะบันมีซอฟต์แวร์ช่วยสร้างส่วนประสานจำลองได้หลายผลิตภัณฑ์ เช่น Microsoft
Visio, SmartDraw, Rational Rose และ BX for Java เป็นต้น
แสดตัวอย่างต้นแบบส่วนประสานของระบบลงทะเบียน ในเหตุการณ์ ?เข้าสู่ระบบ?
ดังรูป
รูปที่ 11.10 แสดงตัวอย่างต้นแบบส่วนประสาน
เมื่อต้นแบบที่สร้างลงบนกระดาษผ่านการประเมิณจากผู้ใช้แล้ว
ทีมงานจะต้องนำรายบะเอียดดังกล่าวมาสร้างเป็นต้นแบบที่สร้างเป็นต้นแบบที่สามารถใช้งานได้จริงบางฟังก์ชัน
เพื่อให้ผู้ใช้ได้ทดลองใช้ และประเมินผลอีกครั้ง
แต่หากโครงการใดสร้างต้นแบบส่วนประสานในช่วงแรกๆ ขอบกระบวนการผลิต มักพบกับปัญหา
คือ ทีมงานจะยังไม่สามารถสร้างต้นแบบที่สมารถใช้ฟังก์ชันงานของระบบได้จริง
อย่างไรก็ตาม มีแนวทางการสร้างต้นแบบส่วนประสานแนวทางหนึ่งที่สามารถลดปัญได้
นั่คือ ?Wizard of Oz?
ด้วยวิธี ?Wizard of Oz? ทีมงานไม่จำเป็นต้องสร้างการโต้ตอบจากระบบจริง
แต่ทีงานเพียงจำลองการโต้ตอบมาเท่านั้น สิ่งสำคัญคือ
ทีมงานมีซอฟต์แวร์ที่ใช้เป็นเครื่องมือสร้างต้นแบบทดสอบที่สนับสนุนแนวทาง ?Wizard
of Oz? จะช่วยให้การออแบบส่วนประสานกับผู้ใช้มีประสิทธภามากขึ้น
สำหรับแนวทางการสร้างต้นแบบนั้นมีหลายแนวทาง บางโครงการอาจเลือกแบบ ?Throw-away
Approach คือ เมื่อประเมินต้นแบบผ่านแล้ว
จะไม่นำต้นแบบนั้นมาใช้พัฒนาต่อ แต่บางโครงการเลือกแบบ RAD (Rapid
Application Development) ซึ่งทีมงานสามารถเลือกสร้างต้นแบบได้หลายวิธี
เช่น
1.
Scriptdriven Approach เป็นการสร้างต้นแบบโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่มีเครื่องมือสร้างองค์ประกอบต่างๆ
ของหน้าจอการทำงานบนระบบคอมพิวเตอร์ โดยภายใต้องค์ประกอบเหล่านี้
ซอฟต์แวร์จะสร้างสคริปต์การทำงานให้อัตโนมัติ เมื่อผู้ใช้ทดลองใช้งาน
จะมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ตามลักษณะการทำงานของแต่ละองค์ประกอบนั้น ยกตัวอย่างเตรื่องมือประเภทนี้
เช่น Macromedia Director เป็นต้น
2. Visual Programming Language คือ
การใช้ภาษาโปรแกรมมิ่งประเภทวิชวลสร้างองค์ประกอบต่างๆ ที่จะแสดงบนหน้าจอการทำงาน
โดยให้ผู้ใช้คลิกที่อ็อบเจ็กต์องค์ประกอบเหล่านั้นแล้วลากมาวางบนตำแหน่งที่ต้องการภายใต้อ็อกเจ็กต์จะมีสคริปต์การทำงานให้ต้วยเช่นกัน
ยกตัวอย่างภาษาโปรแกรมมิ่งชนิดดังกล่าง เช่น Visual Basic และ
Visual Studio .NET เป็นต้น
11.3.3 การประเมินส่วนประสาน (Interface
Evaluation)


